12月19日,2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入947.3億元,同比增長(zhǎng)13.5%。用戶(hù)規(guī)模從2015年2.2億翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億,已連續(xù)5年保持?jǐn)U張。
從電子競(jìng)技游戲分類(lèi)上看,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入581.9億元,同比增長(zhǎng)25.8%,雖然較上年增速減少7.7個(gè)百分點(diǎn),但仍維持較高增速??蛻?hù)端電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷(xiāo)收入365.4億元,同比減少1.7%,較2018年的-3.2%略有減緩。
角色扮演類(lèi)及MOBA游戲在競(jìng)技市場(chǎng)占據(jù)較大優(yōu)勢(shì),兩者收入占比超過(guò)53%。其中角色扮演類(lèi)游戲占比第一,為28.6%,MOBA游戲緊隨其后,占比為25.2%;占比第三的為射擊類(lèi)游戲,達(dá)16.8%;其余為卡牌類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、策略類(lèi)、音舞類(lèi)等,占比較少。
報(bào)告認(rèn)為,中國(guó)已經(jīng)成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈?jìng)技市場(chǎng)。作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競(jìng)技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),各城市電子競(jìng)技俱樂(lè)部的建立及俱樂(lè)部場(chǎng)館的落地有利于培養(yǎng)當(dāng)?shù)赜螒蛴脩?hù)的品牌忠誠(chéng)度與用戶(hù)黏性,從而對(duì)當(dāng)?shù)仉娮痈?jìng)技文化的發(fā)展起到重要的促進(jìn)作用。
此外,在政策的扶持與鼓勵(lì)下,電子競(jìng)技人才的培養(yǎng),就業(yè)體系的完善都將進(jìn)入快速發(fā)展期。游戲硬件廠商配合電子競(jìng)技產(chǎn)品推出專(zhuān)有的硬件設(shè)備,也將進(jìn)一步優(yōu)化電子競(jìng)技活動(dòng)的體驗(yàn)。