根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2020年,全球電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將會(huì)增長1.5億美元,達(dá)到11億美元。
2020年將成為全球電子競技市場的里程碑,在除去直播平臺(tái)的廣告收入的情況下,電子競技市場總收入將首次突破十億美元大關(guān)。到2020年,電子競技總收入將達(dá)到11億美元,與2019年相比增長近1.5億美元。
與此同時(shí),在Newzoo今年對(duì)收入模型的修正之后,中國市場目前在全球電子競技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。
全球總收入中占比最高的電競收入來源是贊助,2020年將達(dá)到6.37億美元,高于2019年的5.44億美元。而全球增長最快的電競收入來源是虛擬商品,有著高達(dá)73.4%的年均復(fù)合增長率(2018-2023),相比之下贊助的年均復(fù)合增長率為 16.6%。直播分成作為重要收入來源之一,到2020年這部分收入將達(dá)1820萬美元,2023年或?qū)⒃鲩L至3160萬美元。
Newzoo的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Peter Warman表示:“電競市場在過去幾年中迎來了蓬勃發(fā)展,我們看到各個(gè)國家、地區(qū)和市場都在以不同的方式進(jìn)步?!?/p>
“每個(gè)市場現(xiàn)在都有自己的形式和特色,不同的游戲偏好、平臺(tái)和市場條件讓每個(gè)市場都獨(dú)一無二。對(duì)于希望進(jìn)入或更好地了解這些市場的人來說,意識(shí)到市場之間的差異性至關(guān)重要?!?/p>
全球電競觀眾總數(shù)將在2020年增長至4.95億。這其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.23億,同比增長2500萬,并將以11.3%的年均復(fù)合增長率(2018-2023)在2023年增長至2.95億。與此同時(shí),到2020年,全球偶爾觀看的非核心觀眾人數(shù)將達(dá)到2.72億,高于2019年的2.45億。2023年,這一數(shù)字或?qū)⒁?.6%的年均復(fù)合增長率增長(2018-2023)至3.51億。
在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞的新興市場中,電競觀眾和對(duì)電競行業(yè)的了解程度一直在增長。這主要是由于城市化和信息技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的進(jìn)步,以及移動(dòng)設(shè)備的爆炸性增長。
去年,全世界范圍內(nèi)有885場主要電競賽事讓全球的電競觀眾可以身臨其境地感受現(xiàn)場的熱烈氛圍。這些賽事的門票總收入為5,640萬美元,高于2018年的5,470萬美元。Game Streaming Tracker數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟世界賽是Twitch和Youtube上直播觀看時(shí)長最多的賽事,其被觀看總時(shí)長達(dá)到了1.05億小時(shí)。