近年來,電子競技在中國以迅猛之勢成為世界上最大的電子競技市場,預(yù)計2020年收入將達(dá)到3.85億美元,與北美的約2.525億美元收入進(jìn)行比較,中國電競在世界市場上的競爭力可見一斑,這為全球電子競技品牌和傳統(tǒng)體育知識產(chǎn)權(quán)也提供了進(jìn)一步發(fā)展的機(jī)遇。
隨著科技和網(wǎng)絡(luò)的不斷升級,電競游戲成為了人們不可或缺的一部分。越來越多的國人更喜歡電競游戲而不是傳統(tǒng)的體育項目。一場現(xiàn)場進(jìn)行的電競比賽就可以讓幾萬人的體育館座無虛席,甚至超越了很多品牌體育賽事的號召力。當(dāng)下,甚至很多年輕人現(xiàn)在夢想成為下一個UZI(知名電競選手,簡自豪),而不是下一個費(fèi)德勒或者梅西。
一個在2000年代初禁止游戲機(jī)15年的國家,是如何發(fā)展成為獨(dú)占全球四分之一的游戲收入的電競大國的呢?
1. 集中推廣 鼓勵發(fā)展
放眼全球,沒有哪個政府比中國政府更公開地支持電子競技的發(fā)展。因為中國實施了集中化管理,體育與國家之間的聯(lián)系比其他國家和地區(qū)更緊密。政府在國內(nèi)推動電子競技的發(fā)展,以此作為民族自豪感的來源,與足球或其他流行的消費(fèi)體育不同,中國在電子競技中占主導(dǎo)地位。迄今為止,國家渴望利用這一點(diǎn)和成功作為打造國民驕傲團(tuán)隊的媒介。
中國電競隊現(xiàn)在經(jīng)常在全球舞臺上比賽,在英雄聯(lián)盟世界冠軍賽等比賽中頻傳喜報。這與國民寄予厚望的中國男足屢次讓人失望形成鮮明對比。雖然這樣的比較會略顯針對性,讓國足壓力重重,但不得不說,中國電競隊在國際舞臺優(yōu)秀的表現(xiàn)確實激發(fā)出了大家強(qiáng)烈的民族自豪感。
盡管在2000年代初游戲機(jī)銷售受到限制,同時針對未成年人的在線游戲宵禁和新游戲的批準(zhǔn),電子競技還是通過新政策和廣泛投資而增長。在2016年被中國教育部正式認(rèn)定為專業(yè)后,電競在中國逐步獲得了更多人的喜歡。
電子競技城鎮(zhèn)和城市正在迅速崛起,它們是由各地相互競爭而建立的。國際大都市上海則有成為全球電子競技之都的抱負(fù);此外,海南還啟動了一項1.5億美元的發(fā)展基金,以通過電子競技對這座島嶼進(jìn)行改造;而杭州計劃組建一個394萬平方英尺的電子競技綜合體。
中國呼吁國內(nèi)的科技巨頭,尤其是騰訊和阿里巴巴,進(jìn)一步支持和投資,騰訊的首席執(zhí)行官致力于幫助上海實現(xiàn)其資本目標(biāo)。隨著中國大學(xué)在電競領(lǐng)域推出新的課程和專業(yè),未來電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)和輸送也會讓電競行業(yè)越發(fā)光彩奪目。
2. 電競項目 吸資投入
盡管中國現(xiàn)階段仍然只有少數(shù)團(tuán)隊保持營收,但電子競技領(lǐng)域的贊助從未停止過。中國整個電子競技生態(tài)系統(tǒng)的價值高達(dá)136億美元,賺錢的地方在哪里?
中國電競的供應(yīng)鏈分為三個層次,最高層包括騰訊,網(wǎng)易和暴雪動視等游戲發(fā)行商。僅這一層就占了中國電競行業(yè)收入的89.2%,其中包括游戲和比賽的收入。
緊隨其后的一層是聯(lián)盟、團(tuán)隊和直播平臺,這些面向消費(fèi)者的品牌每天都在運(yùn)營這項運(yùn)動。他們的收入,尤其是聯(lián)賽和俱樂部收入,主要分布在與當(dāng)?shù)睾腿蚱放频霓D(zhuǎn)播權(quán)和贊助協(xié)議之間。
最底層的是與運(yùn)動相關(guān)的外圍區(qū)域,包括設(shè)施,商品和周邊活動。供應(yīng)鏈的第一層正在逐漸趨于飽和,并且人們認(rèn)識到,要使該行業(yè)變得更加可持續(xù),第二層和第三層則將需要擴(kuò)大。
對于海外團(tuán)隊來說,他們看中中國的直播平臺,尤其是斗魚,嗶哩嗶哩和虎牙極有價值比賽的轉(zhuǎn)播權(quán)。這些平臺之間的競爭是為了吸引新用戶進(jìn)入他們的頻道,這意味著現(xiàn)在是直播內(nèi)容的最佳時機(jī)。在直播平臺中,還有更多的收入機(jī)會,包括廣播內(nèi)容的廣告收入以及禮物打賞,在中國,這一趨勢比世界其他地區(qū)更為先進(jìn)。
除此之外,品牌還利用電子競技贊助來提高其在國內(nèi)外的聲譽(yù),尤其是在該團(tuán)隊與中國有聯(lián)系或有中國隊員的情況下。
3. 人口基數(shù)大 背景影響深
如果有一個適合電子競技的國家,那就是中國。我國現(xiàn)在擁有超過5億的游戲人口,其中26%的互聯(lián)網(wǎng)用戶每月觀看電子競技的相關(guān)內(nèi)容,是美國的兩倍多。
當(dāng)電子競技開始興起時,中國就被定位為潛在的電競大戶。中國比大多數(shù)國家更好地?zé)o縫集成了數(shù)字時代。不少中國孩子甚至幾個月大時就開始手握手機(jī),但是很少有人在戶外球場上進(jìn)行傳統(tǒng)運(yùn)動,而他們也更喜歡玩電子游戲。
網(wǎng)吧在千禧年到來后的電子競技發(fā)展中也起著至關(guān)重要的作用。網(wǎng)吧深受年輕觀眾的歡迎,為他們提供了高速連接和友好安全的社交環(huán)境。更何況現(xiàn)在迎來5G時代,電競游戲?qū)S著網(wǎng)速的提升有更好地體驗,隨之吸引更多人加入。
電子競技是中國年輕人的社交組織的一部分。而且如果游戲玩得足夠優(yōu)秀,成為職業(yè)電競玩家也是“很酷”的職業(yè),在社會上可以被接受,并且同樣會被認(rèn)為是一項有價值的工作。
4. 強(qiáng)大的技術(shù)支持
電子競技是政府支持的,由國內(nèi)科技巨頭運(yùn)營。這主要由全球領(lǐng)先的電子競技組織騰訊以及少數(shù)控制格局的組織領(lǐng)導(dǎo)。
騰訊擁有《英雄聯(lián)盟》的制造商Riot Games和直播平臺Penguin Esports,并持有許多公司的投資。與LEC和LC的聯(lián)手類似,騰訊和Riot Games成立了一家合資企業(yè),負(fù)責(zé)管理中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽,包括比賽運(yùn)營,門票和人才管理以及數(shù)字推廣。
騰訊的收入達(dá)到152億美元,其中電競收入為52.6億美元。由于新冠肺炎疫情的影響以及對國內(nèi)游戲和西方電子競技產(chǎn)業(yè)的投資,騰訊各方面數(shù)據(jù)實現(xiàn)了顯著增長。這些都使手機(jī)游戲成為了騰訊最大的單一收入來源。
2016年,阿里巴巴向國際電子競技聯(lián)合會投資1.5億美元,創(chuàng)建了``電子競技奧運(yùn)會''。不過,這還沒有贏利,因為商業(yè)模式在獎金方面被宣布為世界上收入最高的電子競技比賽之后已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
除了阿里巴巴和騰訊之外,字節(jié)跳動已經(jīng)建立了自己的游戲業(yè)務(wù),并正在尋求建立自己的游戲商店,該商店將位于其現(xiàn)有應(yīng)用程序中并利用數(shù)十億用戶。
5. 疫情期間電競用戶迎來暴漲
新冠肺炎疫情期間,大多數(shù)行業(yè)在經(jīng)濟(jì)上遭受了沉重打擊,但電競行業(yè)反倒是迎來了又一波增長高潮。斗魚直播平臺第一季度的總收入達(dá)到3.3億美元,同比增長53%;虎牙同樣增長明顯,達(dá)到3.4億美元,年增長率為48%。
不僅財務(wù)狀況看起來不錯,收視率也飆升了。自2018年成立以來,《守望先鋒聯(lián)賽》(OWL)在嗶哩嗶哩、虎牙和網(wǎng)易平臺之間的收視表現(xiàn)均創(chuàng)下歷史新高??傮w而言,OWL在2020賽季的平均分鐘觀眾量(AMA)與2019賽季相比增加了50%。
今年1月至4月是吸引新游戲迷的大好時機(jī),因為世界各地的現(xiàn)場體育賽事活動因疫情紛紛宣布停擺。英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽的回歸帶來了新粉絲,甚至大型政府機(jī)構(gòu)也通過中國全球電視網(wǎng)(CGTN)播出了王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽決賽,這是自2003年以來,這家國家運(yùn)營的平臺首次直播電子競技比賽。
6. 電競有望進(jìn)軍奧運(yùn)
中國在奧運(yùn)會獎牌統(tǒng)計中一直保持領(lǐng)先地位,現(xiàn)在將目光投向了電競項目的領(lǐng)獎臺。中國在游戲業(yè)的投資以及將電子競技作為戰(zhàn)略領(lǐng)域的優(yōu)先考慮,共同刺激了國民經(jīng)濟(jì)的增長,同時也鼓勵了無數(shù)勇于創(chuàng)新的人才。這些新收入的大部分將來自贊助,到2020年底,贊助將增長到2.22億美元。與此同時,越來越多的65%的公眾認(rèn)為電競是一項運(yùn)動,因為公眾的普及程度幾乎達(dá)到了與傳統(tǒng)運(yùn)動相同的水平。
早在2018年12月舉行的第七屆奧林匹克峰會上,國際奧委會探討了“是否將電子競技作為比賽項目”的議題,當(dāng)時的結(jié)果是“還為時過早”。但奧委會已看到電競的影響力,未來他們會嘗試和電競行業(yè)進(jìn)行合作。
事實證明,電競運(yùn)動在中國的強(qiáng)勢發(fā)展是獲得多方面認(rèn)可的,相信中國的電子競技會繼續(xù)在諸多環(huán)節(jié)不斷創(chuàng)新和發(fā)展。視頻網(wǎng)站希望播出它,各大平臺搶著付費(fèi)購買它,年輕人期待學(xué)會它,政府將持續(xù)支持它,中國電競勢必要在國際電競大潮中爭得上游,激揚(yáng)前進(jìn)。
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