1. 疫情之下全球電競產(chǎn)業(yè)收入下降,但中國電競用戶量增長顯著
1)疫情期間,中國電競用戶約新增2600萬。報告指出,在全體中國電競用戶當中,有7%是在今年的疫情期間首次觀看電競賽事,其中78%的新用戶表示對電競內(nèi)容產(chǎn)生了不同程度的興趣,疫情期間帶來的用戶增量有望實現(xiàn)高比例留存。
2)報告預(yù)估,受疫情影響,全球電競市場收入將會有所下降。其中贊助收入將從2019年的6.37億美元下跌至6.15億美元,跌幅3.5%;周邊商品及門票收入將從2019年的1.22億美元下跌至1.07億美元,跌幅12.3%。與之相對的,直播收入將會上漲,從2019年的1820萬美元增長至1990萬美元。
2.疫情之后電競用戶將出現(xiàn)較高線下需求,線上積累用戶有望變現(xiàn)
1)報告預(yù)測,在疫情之后,線下補償式消費將體現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)上。隨著線下電競賽事的逐步回歸,和即將到來的英雄聯(lián)盟總決賽,疫情期間在線上積累的用戶增量將開始實際性消費。報告顯示,對電競感興趣的受訪用戶中,有58%愿意在所在城市觀看電競賽事,另有32.3%的受訪用戶表示愿意前往非所在城市觀賽。
2)除線下觀賽外,調(diào)查結(jié)果還顯示,電競體驗館、電競主題展覽等活動也是受訪者疫情后的計劃去處,分別由48.4%和38%的受訪者表示在疫情后會有意前往這兩處進行消費。
3.中國現(xiàn)有4億電競用戶,電競產(chǎn)業(yè)進入新階段
1)報告顯示,2020年全球電競觀眾將增至4.95億人。在這4.95億電競觀眾中,有核心愛好者2.23億人,較去年同比增加了2500萬人。報告預(yù)測,核心愛好者的人數(shù)將在2023年達到2.95億。
2)報告預(yù)計,中國電競用戶數(shù)將在2020年達到4億,較去年的3.5億同比提升14.3%。報告還指出,這種增長意味著中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入用戶感情培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。
3)在這4億用戶中,有0.4億名重度用戶,他們每周觀看電競賽事3小時以上;中度用戶有1.2億人,他們每周觀看電競賽事內(nèi)容的時間在1-3小時之間;而占比超過一般的輕度用戶達到了2.4億人,他們每周僅花不到一小時在電競觀賽上。
4.大部分用戶對于5G觀賽新期待在流暢性和畫質(zhì)上
這份報告就“用戶對5G技術(shù)電競觀賽”的期待進行了一次調(diào)查,調(diào)查顯示,受訪用戶最期待的提升的體驗是流暢觀賽,有72.8%的用戶希望能通過5G技術(shù)提升觀賽流暢度。與此同時,也有不少用戶寄希望于5G技術(shù)帶來的觀賽視角體驗,超五成用戶期待5G技術(shù)能提供自由觀賽視角、VR沉浸視角和子彈時間等功能。
5.中國電競用戶畫像:女性用戶上漲,年輕用戶主導(dǎo),行業(yè)正在下沉
1)報告顯示,2020年中國電競用戶仍是男性占絕大多數(shù)比例,約66%。但女性用戶的比例較2019年同比增長了4%,達34%。
2)2020年中國電競用戶中的35%在35歲以下,其中25-34歲人群雖仍然占據(jù)主導(dǎo)地位(總?cè)藬?shù)的44%),但這個人群的占比較2019年同比下降了6%。而24歲以下用戶在2020年迎來了一波增長,從2019年的26%增長到了2020年的29%。
3)城市方面,2020年二線城市仍是電競用戶最多的地方,占比37%。但三線、四線城市的電競用戶都在2020年迎來了增長,分別增長了1%和3%。中國電競市場正在下沉。
6.游戲硬件、電子產(chǎn)品類電競特許經(jīng)營產(chǎn)品用戶接受度最高,其次為運動健身、鞋服配飾類
1)報告顯示,在中國地區(qū)的電競特許經(jīng)營商品中,與游戲相關(guān)的硬件、外設(shè)等設(shè)備匹配度最高,有62.5%的受訪用戶認為此類商品適合與電競IP打造聯(lián)名款,其次則是電子產(chǎn)品類(49%)。
2)除了游戲相關(guān)類商品之外,用戶接受度最高的電競特許經(jīng)營品類是運動健身和服裝鞋帽,接受度各為39.2%和37.9%。除此之外,酒類聯(lián)名產(chǎn)品接受度達17.1%,超過了汽車(15.7%)、餐飲(15.5%)、男性護理產(chǎn)品(11.8%)和家居產(chǎn)品(7.2%)。