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電競 | LPL,在逆風(fēng)中飛翔

發(fā)布時間:2020-08-31 09:42 來源:亞體君 點擊量:0 LPL s10 冒泡賽
代表LPL征戰(zhàn)S10全球總決賽的四支戰(zhàn)隊塵埃落定,分別是一號種子TES戰(zhàn)隊,二號種子JDG戰(zhàn)隊,三號種子SN戰(zhàn)隊,四號種子LGD戰(zhàn)隊。

2020年8月30日,LPL全球總決賽資格賽最后一場比賽落下帷幕,LGD戰(zhàn)隊以大比分3:1擊敗IG戰(zhàn)隊,成為LPL“四號種子”,出征全球總決賽。


至此,代表LPL征戰(zhàn)S10全球總決賽的四支戰(zhàn)隊塵埃落定,分別是一號種子——LPL夏季賽冠軍的新王TES戰(zhàn)隊,二號種子JDG戰(zhàn)隊,三號種子SN戰(zhàn)隊,四號種子LGD戰(zhàn)隊。2020年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽將于9月25日開始在上海舉行。


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曾幾何時,你我還是少年,偷偷去街頭的游戲廳搓著搖桿,練著拳皇98,你還在炫耀可以搓出來的無縫連招;后來,周五放學(xué)能去黑網(wǎng)吧包宿成了學(xué)生最期待的時刻,我們以成為網(wǎng)吧“老顧客”為榮;再后來,我們走向社會,和兄弟一起開黑卻成為了奢侈的消遣……多年以后,這消遣成為了職業(yè),站在領(lǐng)獎臺上,手捧冠軍獎杯,拿著巨額獎金,腦子里仍是父親從網(wǎng)吧將我們拎出來的畫面……


疫情中的轉(zhuǎn)型生存


2020年,突如其來的疫情徹底打亂了各行業(yè)的生存秩序,傳統(tǒng)體育行業(yè)更是遭受重創(chuàng),奧運(yùn)推遲、賽事停擺、空館復(fù)賽……而電競行業(yè)憑借“線上”優(yōu)勢在疫情中掙扎轉(zhuǎn)型。

 

根據(jù)騰訊發(fā)布的《2020全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》,疫情期間宅家生活方式帶來充裕的空閑時間,中國電競用戶進(jìn)一步擴(kuò)散,新增用戶約2600萬,其中男性用戶仍是電競主力軍,但女性用戶比例確有上升,用戶所在地也從主力的二線城市向低線城市下沉;從世界范圍來看,報告指出,2020年全球?qū)⒂?strong style="margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box; word-wrap: break-word !important;">20億人知曉電競市場,中國是這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國家和市場片區(qū)。而早在2014年中國的電競游戲用戶規(guī)模就占全球的35.61%,居世界第一,呈現(xiàn)出強(qiáng)大的市場潛力。


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受疫情影響,整個電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)生變化,上游的游戲廠商所受影響較小,因為用戶居家隔離反而創(chuàng)造了“云娛樂”需求,收益不降反增,但疫情期間LPL、KPL等線下賽事相繼改制或延期,使部分電競賽事蒙受重創(chuàng),以贊助、版權(quán)售賣和門票為主的商業(yè)收入受到?jīng)_擊。

 

游戲、電競雖然誕生于線上,但捕捉到中國強(qiáng)大的粉絲市場潛力后,眾多電競廠商紛紛轉(zhuǎn)投線下,以成都、杭州、上海為主的“電競城市”相繼上陣,線下化、城市化成為電競行業(yè)的主力布局模式。但疫情影響,使電競行業(yè)不得不重新思考發(fā)展模式,誕生于線上,終歸于線上。以LPL為代表的電競賽事調(diào)整策略,從線下搬到線上,因此賽制規(guī)則,公平性,比賽設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)、場地以及裁判及選手的防疫保障等問題都引起了極大關(guān)注。


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疫情的影響需要時間緩解,但行業(yè)的發(fā)展不能停滯。這次疫情也刺激電競行業(yè)尋求更多變化,穩(wěn)中求變,穩(wěn)中求勝。深厚的用戶積累也引起行業(yè)的多元化發(fā)展,以“電競”為核心的多產(chǎn)業(yè)模式呈雨后春筍般競相生長。移動電競游戲、電競紅人電商、電競綜藝節(jié)目、電競館,以及當(dāng)下熱門的在線直播讓電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力得到有效釋放。

 

后疫情時期已經(jīng)來到,各行業(yè)生產(chǎn)秩序逐步恢復(fù),電競行業(yè)的熱度正在逐漸平復(fù),如何保持勢頭是整個電競生態(tài)需要考慮的問題。


政策扶持助力電競生態(tài)完善化

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近年來電競行業(yè)高速增長,不僅獲得資本青睞,更獲得政府的支持,國家體育總局根據(jù)國家經(jīng)濟(jì)形勢發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運(yùn)動。

 

2016年文化部將推動電子競技納入轉(zhuǎn)型升級的重要內(nèi)容,以電子競技帶動游戲產(chǎn)品研發(fā)推廣、業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)型及行業(yè)形象提升。

 

2016年3月19日,國家體育總局宣布成立中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,并公布2015年我國電競市場整體規(guī)模達(dá)到270億元。

 

2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技被列為表演項目,2022年亞運(yùn)會,電子競技將成為正式比賽項目。


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根據(jù)統(tǒng)計,中國體育總局撥給各地用于電競發(fā)展的專項資金累計已達(dá)3.08億元。其中多用于大型賽事的舉辦與贊助。


目前全國有超過30所高校開設(shè)了電競專業(yè),以培養(yǎng)電競行業(yè)儲備人才,而這一專業(yè)也備受追捧,根據(jù)《2020全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,電競?cè)瞬湃笨诟哌_(dá)50萬。但是中國電競行業(yè)仍處于初步發(fā)展階段,行業(yè)門檻及規(guī)則仍有完善空間,產(chǎn)業(yè)環(huán)境也有待規(guī)范,社會輿論仍有部分偏見,認(rèn)為從事電競行業(yè)就是不務(wù)正業(yè),反觀以年輕學(xué)生和自由職業(yè)者為代表的部分人誤認(rèn)為“打游戲=電競職業(yè)”,從而造成誤解加深。電競在中國的體育化、職業(yè)化、規(guī)范化道路仍舊任重而道遠(yuǎn)。


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總體來看,2020年疫情造成的負(fù)面影響仍舊需要很長時間才能得以前緩和。在電競行業(yè)發(fā)展過程中,眾多電競賽事的線下業(yè)務(wù)不得不停滯,電競實體行業(yè)的發(fā)展也被切斷,電競行業(yè)從業(yè)者也遭遇了行業(yè)寒冬。但轉(zhuǎn)變思維,電競行業(yè)以其獨有的“線上”優(yōu)勢轉(zhuǎn)型發(fā)展,在逆境中堅強(qiáng)崛起,作為唯一一個可以線上進(jìn)行的競技體育項目,電競也讓各方資本以及政府看到了其巨大的發(fā)展空間,疫情也使電競的關(guān)注度進(jìn)一步放大。即便身處行業(yè)寒冬,電競的逆境崛起勢不可擋,疫情下的產(chǎn)業(yè)春天也即將到來。


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