10月31日,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)在“白瓷碗”上海浦東足球場落下帷幕。韓國LCK賽區(qū)的DWG戰(zhàn)隊以3-1戰(zhàn)勝中國LPL賽區(qū)的SN戰(zhàn)隊,時隔兩年,LCK再次登上召喚師峽谷巔峰。雖然LPL未能實現(xiàn)三連冠偉業(yè)略有遺憾,但上海,中國,已經(jīng)在全球矚目下,實現(xiàn)了在電競產(chǎn)業(yè)賽道上的強勢崛起。
2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)將繼續(xù)落戶中國,遠古巨龍仍將在中國翱翔,相信崛起中的中國電競還會迎來新的爆發(fā)節(jié)點,而中國也必將成為世界電競發(fā)展的絕對中心。
01
蟄伏是為了蓄勢而發(fā)
電競的誕生離不開電子游戲的發(fā)展,基于電子游戲不同種類,催生了電競的不同項目,于是,有了諸如《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《王者榮耀》等一系列細分賽事。
而一款游戲要發(fā)展成具有一定規(guī)模的電競賽事,首先要通過游戲本身吸引大量玩家入駐,隨著游戲玩家數(shù)量的不斷壯大,游戲影響力不斷提升,游戲廠商開始進行游戲電競化探索,制定規(guī)則,研發(fā)比賽服務(wù)器,建立賽事制度,最終舉辦相應(yīng)賽事。為了組建戰(zhàn)隊參賽,一部分頭部玩家成為了職業(yè)選手,而絕大多數(shù)沒有進入職業(yè)的玩家就會成為賽事的第一批觀眾。所以,一款游戲如果實現(xiàn)了電競化,證明這款游戲在全球有著相當規(guī)模的忠實玩家。
一旦有了正式的比賽,選手的成績、操作,甚至個人私生活就會被制造成“熱點話題”,進而引起更多人的關(guān)注。
中國電競的首位“話題制造者”是Sky李曉峰。
2005年,Sky拿下WCG世界冠軍,五星紅旗第一次飄揚在了世界電子競技賽場巔峰。Sky奪冠后,國內(nèi)也刮起了第一波電競風(fēng)暴,一部分“路人”成了War3的玩家,一部分玩家成了賽事觀眾。
但受限于國內(nèi)條件,這波電競風(fēng)暴還是“風(fēng)過無痕”。在當時的社會環(huán)境下,電子游戲尚不被認可,更別說拿其當謀生的職業(yè)。其次,國內(nèi)支持電競發(fā)展的基礎(chǔ)設(shè)施仍不夠完善,相較于歐美,日韓,網(wǎng)速無法支持低延遲線上競技。另外,當時的媒體幾乎沒有電競賽事的相關(guān)報道,2004年廣電總局還下發(fā)了《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,這也讓電競隱匿于大眾視線。電競的粉絲群體僅限于游戲的核心玩家圈層。
相較于乒乓球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事,電競需要觀眾對游戲機制有一定了解,享受比賽的前提是了解比賽,而不是單單是等待“送球入網(wǎng)”的一刻。
隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,對于電競的宣傳報道不斷增多,電競賽事在我國的影響力、粉絲圈層的結(jié)構(gòu)以及產(chǎn)業(yè)鏈條的完整性都在逐步擴大和完善。
2014年前后,斗魚、虎牙等直播平臺紛紛涌現(xiàn),作為連接游戲與觀眾的新模式,直播平臺使電競與大眾的距離進一步縮小。電競職業(yè)選手退役后轉(zhuǎn)行直播行業(yè),讓大眾了解到這批職業(yè)運動員艱辛的成長歷程,PDD、若風(fēng)等選手就是其中的代表人物。
2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽(S7)首次落戶中國,中國電競迎來了風(fēng)口期,根據(jù)《2020 全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》表明,有44.3%的中國電競用戶在2017-2020年間第一次觀看電競賽事;到2020年,新冠疫情使電競的“線上化”優(yōu)勢更加明顯,這一劑助推來的“恰到好處”,徹底引爆了中國的電競產(chǎn)業(yè)。
疫情席卷全球,包括NBA、歐冠、英超在內(nèi)的傳統(tǒng)體育賽事紛紛停擺,但電競賽事憑借其線上優(yōu)勢,如期舉行,展現(xiàn)了頑強的生命力。根據(jù)《報告》顯示,疫情期間中國電競用戶進一步擴充,7%的用戶在此期間首次觀看電競賽事,根據(jù)推算,疫情期間新增2600萬電競用戶,而2020年全球?qū)⒂?0億人知曉電競比賽,中國作為對這一數(shù)字貢獻最大的國家,擁有5.3億人次電競用戶。以手機游戲《王者榮耀》為例,2020春節(jié)期間日均使用時長超過3小時,遠多于去年的11分鐘。
2020年,中國電競?cè)丝陬A(yù)計達到4億,同比提升14.3%,上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。從全球市場來看,中國電競將貢獻全球收入的最大份額,超越北美,成為最具商業(yè)價值的電子競技市場。
02
電競不是無人問津的“孤島”
乘著數(shù)字化趨勢的東風(fēng),電競產(chǎn)業(yè)成為各路英豪探索的新方向。具有體育競技性和科技數(shù)字化的電競行業(yè),為各領(lǐng)域、各行業(yè)提供了新的展示舞臺。
因為疫情原因,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽入圍賽至半決賽都是空場進行,為此,線上轉(zhuǎn)播權(quán)顯得格外“珍貴”。去年年底就有傳言稱,嗶哩嗶哩(B站)拿下了價值近8億的三年獨家直播版權(quán),而這個消息也在今年8月1日得到證實,B站與拳頭公司共同宣布達成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,B站正式獲得中國大陸地區(qū)2020-2022三年的全球賽事獨家直播版權(quán)。總決賽期間,B站還將制作并上線第二直播廳、賽事點評等系列欄目,同時還將獨家推出英雄聯(lián)盟電競賽事紀錄片、英雄聯(lián)盟S10線下慶典等內(nèi)容。之后,B站又宣布,將S10直播子版權(quán)分銷給斗魚、虎牙、企鵝電競。無論8億的價值是否屬實,B站獨家轉(zhuǎn)播帶來的附加價值遠不止8億。
除了高價轉(zhuǎn)播權(quán),本次全球總決賽現(xiàn)場門票的線上抽簽也反映出電競產(chǎn)業(yè)的昂揚之勢。
10月10日,英雄聯(lián)盟賽事官方公布《英雄聯(lián)盟》S10總決賽將開放觀眾入場觀賽,且所有入場觀賽的門票全部免費,而免費觀賽門票是通過線上抽簽的方式進行。10月12日中午12時,英雄聯(lián)盟賽事官方開啟了2020全球總決賽決賽現(xiàn)場觀賽資格搖號的登記通道。根據(jù)官方實時數(shù)據(jù)顯示,通道開放僅1小時,就有18萬人完成了資格登記,期間,網(wǎng)頁因訪問人數(shù)過多幾度崩潰;通道開放4小時左右,登記人數(shù)突破100萬;10月13日中午12點,也就是開放登記一天整的時候,登記人數(shù)達到了200萬;截止14日晚11點59分,登記人數(shù)定格在了320萬,按照官方公布開放的6312個座位來計算,中簽率為1.96‰。由此窺見,電競在中國的火爆態(tài)勢。
電競業(yè)的狂歡不止是玩家和觀眾,還有紛紛入場的品牌商。近幾年加入電競領(lǐng)域的品牌有奔馳、寶馬、LV這樣的知名品牌,也有KFC、戰(zhàn)馬飲料、安慕希酸奶等大眾品牌……
從2016年LPL春季賽開始,可口可樂與英雄聯(lián)盟的合作為廣大品牌商做了先導(dǎo)性示范。2018年LPL與肯德基達成合作,上線智能系統(tǒng)KI上校預(yù)測比賽走勢,但其預(yù)測往往與實際相反,就此“毒奶”梗也爆紅電競?cè)Γc此同時深入人心的是肯德基的上校形象,本次S10智能系統(tǒng)KI上校還升級為動作捕捉的影像與觀眾互動。根據(jù)「電競商業(yè)Meta」的統(tǒng)計,截至今年各大賽區(qū)夏季賽結(jié)束,全球12個賽區(qū)共獲得了62個品牌的賽事贊助,其中中國賽區(qū)LPL獲得了14個品牌的賽事贊助,為各大賽區(qū)之最;全球總決賽賽事贊助方面,今年S10的賽事贊助商總數(shù)多達15家,相比2019年的8家贊助商翻了近一倍。
除了LPL的《英雄聯(lián)盟》項目外,KPL與麥當勞、京東等品牌的合作也是行業(yè)典范;PEL職業(yè)戰(zhàn)隊和隊員集體入駐快手,更是契合潮流的合作;KAPPA成為TGA運動會的服裝贊助;網(wǎng)易NeXT系列賽攜手小鵬智能汽車……
從3C產(chǎn)品到時尚品牌,從電競外設(shè)到全領(lǐng)域入局,電競產(chǎn)業(yè)營銷在朝著多元化方向發(fā)展,而數(shù)字時代和5G技術(shù)的開發(fā)應(yīng)用又將挖掘電競產(chǎn)業(yè)新的商業(yè)潛力,品牌贊助玩法也從單一到多元,從俱樂部滲透到選手個人,再到整體賽事運營,實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)鏈條的全貫通。
未來我們?nèi)詫⒁娮C電競產(chǎn)業(yè)營銷的風(fēng)起云涌,中國電競的商業(yè)化趨勢也會更加明朗。
03
電競之都,城市文化新名片
2020電競產(chǎn)業(yè)的活力迸發(fā),促使多個省市開始大力挖掘電競潛力。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,全國24個省市相繼出臺電競政策,進一步規(guī)范各地電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其中以北京、上海等一線城市憑借眾多賽事落地彰顯領(lǐng)頭風(fēng)范。
“電競之都”的最佳模板非上海莫屬。
2019年6月,上海市出臺了《促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見》,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。
對于這一目標,上海的步子堅定而高效。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,如今超過四成的電競賽事在上海舉辦,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、DOTA2亞洲邀請賽等。國內(nèi)知名度排名前20的電子競技俱樂部中,超過半數(shù)總部設(shè)立在上海,而全長5公里的上海靜安區(qū)靈石路,集聚了不少知名的電競俱樂部、電競運營商、直播平臺和電競培訓(xùn)機構(gòu)。
S10落戶上海后,上海隨之化身為巨大的“城市峽谷”,賽事期間,一系列線下特色觀賽、電競嘉年華等主題活動隨處可見。外灘的窨井蓋也換上了22支戰(zhàn)隊的隊徽,引來眾多市民打卡留念,總決賽前夜上海外灘也上演了一場絢麗的燈光秀,為決賽造勢。
這個秋天,電競已和上海融為一體,電競文化,也成為了上海城市文化中的一抹亮色。與此同時,以電競為核心的城市經(jīng)濟也得到了進一步激活。以一款“S10上海城市峽谷探秘”小程序來說,與上海500+商戶進行了合作,玩家積累龍魂后可獲取獎勵,商家也提供福利及折扣活動吸引玩家進行線下消費,數(shù)據(jù)顯示,20多天的活動累積了近20萬的參與用戶,使用頻次超過100萬。
在全球各項電競賽事取消的大背景下,上??梢匀缙谂e辦S10,并舉全城之力為電競助威,這是一個奇跡。同時也彰顯了上海打造全球電競之都的決心和魄力。
除上海外,成都、西安等城市先后舉辦大型電競職業(yè)賽事,落地電競戰(zhàn)隊。北京也高調(diào)舉辦“北京電競2020”系列活動。
一支戰(zhàn)隊,一座城市。在主客場制的推動下,一座座代表自己城市的電競主場拔地而起,“我的城市,我的主隊”也逐漸深入人心,當電競文化繼續(xù)植根城市文化后,也許未來我們提到杭州就會想起LGD,去到西安就一定要看WE的比賽。
城市未來的線下主場建設(shè)也必會逐漸完善,周邊餐飲、娛樂、游玩配套設(shè)施也會融入其中,不僅契合了電競用戶的需求,也滿足了電競文化進一步傳播的需要,以電競主場為地標,也會帶動新的商機。
2020全球總決賽已落下帷幕,LPL未能延續(xù)王朝,但全民參與,喚醒所有人對青春熱血的追逐也是電競的意義所在。英雄聯(lián)盟的故事還在繼續(xù),LPL的故事還在繼續(xù),屬于中國電競的游戲也才剛剛進入加載畫面……2021年,中國電競,我們依舊所向無前!
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作者:言思